quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Cabal - Tutorial MA





Sobre


"Magos"
são aqueles que dominaram a última forma da Força Arcana, que a Torre
dos Sábios herdou da Era Venerável. Eles manipulam a Força Arcana para
compensar sua fraqueza física.

Como qualquer outra habilidade
com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria
muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status
em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas
pela primeira geração dos sete sábios. Se as técnicas da espada usam a
força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as
técnicas de magia não são apenas métodos de combate mas também uma
ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim
criando uma energia poderosa.

Nos primeiros anos de Nevareth,
eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado “Cajado
Arcano” que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do
Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um
controlador mais agressivo da Força Arcana chamado “Orbe”.

O
Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode
ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu
poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo.

Os
Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar
efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita
força física ou agilidade. Portanto eles preferem o uso de quimono
marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras
de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças.
Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade,
infligindo enormes quantidades de dano com uma simples magia. 


Como muitos sabem a vantagem de ser Wizard é pelos danos ignorantes que ele tem, por seus ataques em áreapelos buff's e o principal pelos seu DPS (Danos por Segundo) que são essenciais para se tornar um bom Wizz.

Wizard é visada pela velocidade de skill ( o char com o cast time de skill rápido ele é o segundo, o primeiro é o Arqueiro [obrigado Set pela notificação]), pelo
grande poder em suas magias já que seu stats são visados apenas em um
único stats, a maioria das magias de um bom Wizz são em área de ataque
e causam stum e knockback fazendo ser uma ótima vantagem para o Wizard
pois ate o mob chegar em você, você já deitou ele. Como todo char
também possui um ponto fraco, o do Wizard como todo personagem
clássico, é a sua defesa, mais nada como um bom SET+BUFF não
resolva,mesmo assim não pense que você vai tankar no peito geral, sua
defesa vai ser baixa, porem seus ataques... entendera logo mais.



Status

Muitas pessoas acham que Wizard é sempre FULL INT estão "Semi Enganados" =].

Bom até o seu mísero
level 50 utilize o esquema do growth ( 1 Força, Inteligência 9,
Destreza 2 ), pois é ate o level 50 que ele te dará a base dos stats,
após o level 50, você precisara definir se você ira buscar seu
U7(ultimo set), se for em busca do U7 olhe os stats necessário para
utilizar ele, e siga a risca a necessidade, apos chegar no stats do
set, não pense em mais nada a não ser INT, não se preocupe com FORÇA
necessária, gaste 1 ou 2 horas de seu tempo upando seu rank de Sword,
pois ele dará ao Wizard pontos em força e um pouco de vida (muiiito
nescessario).


Set


Magos usam:

Armadura: Quimono Marcial
Arma: Orbe 


Requisitos de Magos

Quimono de Osmio
Defesa Evasão FOR INT DES
52 115 46 413 46
52 115 47 421 47
52 115 48 430 48
52 115 49 438 49

Adicione estes estats primeiro

Bem, Wizard sempre tem de buscar set's com dois slots
e colocar as melhores opt nos slot's, critico e HP são boas opções e
sempre colocar o set em leveis altos +6 ou +7 se possivel, e não
esqueça de procurar itens com AMP MAGIA.

Fazer o mesmo com os orb's, sempre deixar eles em leveis altos, mas antes de upar os orb's, upe o set, pois precisara demais dele, pois a DEF é a prioridade!

Mais
é claro que este esquema deve ser feito nos leveis 60+ pois não
compensa gastar milhões em set's e orb's de low level certo, apenas use
os itens de loja e de drop ate chegar em 60+ 70+, mas se tiver uma
grana sobrando use e abuse =].


Magias


Bem agora entra a parte legal =].

Muitos
Jogadores ficam com duvidas a respeito de skill's de Wizard, pois
contem muitas magias e acabam comprando todas e ficando sem grana
nenhuma.

O esquema de Skill's de Magic para Wizard é simples, a
primeira coisa que você tem de fazer é a quest para receber a sua 1
skill de graça, a Mãos Flamejantes , esta skill te acompanhara ate o
G.Master portanto deixe ela em level 9, o resto explicarei agora, vamos
lá:

Wizard sempre em todos os rank's deve comprar as skill de Terra e Lightning não esqueça disto.

 

Novato 

 Projétil de Terra

 Projétil Relâmpago

 Mãos Flamejantes

Aprendiz 

Primeiro delete as skill's Projétil de Terra e Projétil Relâmpago

 Bomba Subterrânea

 Chuva de Cristais

 Rajada de Pedra

Aspirante 

Deixe a Bomba Subterrânea e delete Chuva de Cristais e Rajada de Pedra

 Lâmina de Vento

 Hidrodisco

 Rigidez [ UPE ESTA SKILL SEMPRE QUE POSSÍVEL, DEIXE ELA NO LEVEL 20]

Especialista 

Sinceramente, Agora o %X!#8$ come! Canhões são from hell, batendo 1.5k / 2.5k a cada 2, 3 segundos é do capeta!

 Canhão de Pedra

 Canhão Relampejante

 Canhão de Fogo

Perito 

Agora fica legal para upar, mais antes, delete Lâmina de Vento, HidroDisco e Bomba Subterrânea

 Vacuo

 Explosão em Cadeia

 Campo de Força

Mestre 

Não delete nada, apenas compre =]

 Teleporte [DEIXE ESTA SKILL NO LEVEL MAXIMO DELA "9"]

 Amplificar[ UPE ESTA SKILL SEMPRE QUE POSSÍVEL, DEIXE ELA NO LEVEL 20]

 Dilúvio

Aqui
no site do cabal diz que a magia Zero absoluto podera ser adquirida em
rank mestre... então nao sei.. pq no koreano voce comprava so em
A.master, por enquanto vai ficar em ingles este rank ok?

Mestre Supremo 

Apenas compre =]

 Zero Absoluto

Grão Mestre 

Fique feliz e compre sua G.master =]

 Canhão Duplo Supremo

ATUALIZAÇÃO!

TODAS AS SKILLS ACIMA SÃO OBRIGATORIAS!

Dicas por Gamer

stun lock...
Pra
quem não sabe stun lock é um combo que(em mobs que aceitam stun)mantém
os mobs stunados por toda eternidade,desde que você não erre o combo.Ao
errar deve-se reiniciá-lo imediatamente,e assim os mobs te hitam 1 ou 2
vezes antes de voltarem ao "estado de hibernação".

Este combo só é possível ao atingir o rank GM.E utiliza estas skills:
GM(9)>0absoluto(15)>Campo de força(9)>Dilúvio(20)

Após pegar ancião use:
Gm(15)>Campo multidimensional(12)>0Absluto(15)>Dilúvio(20)

Este
stun lock pega até em Boss de DG high lvl e de Elo perdido.Isso faz com
que o mago seja uma das classes com mais facilidade de solar boss.

Outra
coisa é que como agora os canhões tem chances de derrubar,não se torna
necessário usar skills somente para usufruir deste efeito,tais
como:Vácuo e explosão em cadeia.
Basta usar somente os canhões que eles se encarregam de derrubar e empurrar.

A
skill que dá poison,que é excencial em PvPs e agora como os DPS também
são acumulados em Mobs,se torna também utilizá-lo contra os mesmos.

DICA MUIIIIIIIITOOOOO BOOOAAA do SetoSan:

http://forum.cabalonline.com.br/index.php?topic=15968.0

As skills novas que vieram com o update.

buff de SP
por exemplo se você for fazer uma DG é só você pedir PT pra alguém e
entrar lá,para assim poder usar o buff várias vezes e ter o SP infinito.

Outra coisa é o buff de amp que dá 25% no lvl 20.Ele dura pouco,porém usando com sabedoria irá te ajudar bastante.

buff regen que salvou minha pele várias vezes,em PvP principalmente.

E
os buffs de PT que são bons,mas tem de saber quando usar para não tirar
os buffs dos amigos,e também para ele pegar.Porque dependendo dos buffs
que eles tiverem não pega nada u.u

Explicações por MaxWell

Rank de Skill
Ela
mostra o quanto você é forte no seu estilo de luta: Magia, ou Espada.
No caso Mago, evoluir Magia te garante atributos (INT,DEX), te permite
usar magias novas, e aumenta seu HP e MP consideravelmente.

Como você aumenta seu Rank de Magia?

Usando
suas mágicas(Drrr). Na sua janela de Skills (Aperte a Tecla K), tem uma
barra azul que aumenta de acordo com o uso das suas magias. Quando ela
se enxe, você aumenta 1 ponto no Rank de Magia. E quando você alcançar
determinada quantidade de pontos, o seu Rank sobe. Por exemplo, eu
possuo 12/16 do Rank Aprendiz. Se eu conquistar mais pontos alcançando
o 16/16, o meu Rank subirá de Aprendiz para Aspirante, e no Rank
Aspirante você terá que conquistar mais pontos para subir até o próximo
Rank. (Especialista suponho). Fácil assim ^^. Então, não importa o dano
das suas skills para que você upe o Rank, e sim, usar mais skills em
menor quantidade de tempo. Por isso os jogadores consideram usar as
magias mais fracas de cada classe para upar Rank. No caso de mago, são:
Projétil Mágico, Congelar, e Mãos Flamejantes.
Upar o Rank de Espada
também é bom, porque ele te dá mais HP, algumas skills úteis (Recuar e
Deslizar), e atributos em FOR e DEX, que você pode remover com poções
de extração e por em INT, já que os Magos devem concentrar seus
atributos em INT.
Se você alcançar mais cedo os Ranks
Transcendente em Magia e Transcendente em Espada, você será bem forte.
Mas depende do seu estilo de jogo. Ficou claro? ^^


Players de lvl baixo

Coloque
os pontos das skills onde axar mais apropriado pro seu estilo de jogo.
E sim, as skills podem ser upadas até lvl 20 no máximo, geralmente os
buffs são maximizados, e as de ataque não. Depois que você upar alguns
ranks em Magia, procure alguns tutoriais por aqui, que vão te responder
isso. Não te preocupa, você pode remover os pontos que usou depois.
Isso a gente chama "deletar as skills".

Para mago upar espada

Existe
aquela skill de aprimoramento Transferência Arcana. Você só pode
conseguir ela no nível 50, quando puder entrar em Porto Lux, então n te
preocupa com ela agora. Essa skill tem basicamente dois tipos:
Transferência Arcana de Espada para Magia, que significa que todas as
skills de espada que você usar, os pontos que você conseguir vão para
Magia ao invés de Espada. O Mesmo vale para o outro tipo: Transferência
Arcana de Magia para Espada, o mais útil para Magos, já que todos os
pontos que você conseguir vão para Espada, ao invés de Magia. Captou? =)

Rank de Honra 

É
diferente do de Magia, ou Espada. Na tua janela de personagem (Aperte a
tecla C), bem na parte inferior, tem uma quantidade de pontos de Honra
que você já conseguiu. Você pode conseguir mais deles em Quests, ou
upando no canal de guerra, lá cada monstro que você mata te garante
alguns poucos pontos. Honra basicamente serve para equipar alguns
equipamentos mais poderosos, brincos e braceletes principalmente. E
isso é muito útil =) Você também usa pontos de Honra para fabricar
itens com o seu Transmutador (no lvl 50 se consegue um). Você upa rank
de Honra colecionando mais pontos, assim que conseguir uma certa
quantidade você upa de rank de Honra. Simples né? ^^

Explicação por Scrotcho

...toda
vez que vc adiciona um ponto em uma skill vc esta aumetando o seu dano
e tmbm o seu tempo de resfriamento(delary da magia pra reutiliza) então
vc tem que dexa elas em um lvl que seja eficas para o seu estilo de
jogo....


Não é bem isso o que acontece. O dano realmente
só aumenta na medida que vc aumenta o lvl da skill mas isso não
acontece com o tempo de resfriamento.


* Do lvl 1 ao 9 o tempo abaixa. Lvl 9 é considerado a melhor relação dano/tempo (DPS) para a magia solo.
* No lvl 10 ele sobe de novo ficando mais alto do que no lvl1. Evoluindo lvl até o 12 o tempo abaixa novamente.
* O mesmo acontece entre 13 ~ 15, 16 ~ 19.
* No lvl 20 ela tem o maior dano, mas tb um tempo de resfriamento monstruoso.


Quando vc chegar em lvl 10 poderá usar uma função chamada Combo. Nela vc utiliza as magias de forma mais rápida, sem errar o alvo e tendo dano adicional em isso.

Eu
tinha feito um tutorial de Combo Mode para a arena, e o Fan postou aqui
no forum, então leia e entenda o que é combo e como utilizar
http://forum.cabalonline.com.br/index.php?topic=70.0



OBSERVAÇÃO

TODAS
AS SKILL'S DEVEM SER DEIXADAS EM LEVEL 9 (MENOS OS BUFF'S QUE DEVEM
ESTAR EM LEVEIS MÁXIMOS E OS CANHÕES), USE SEMPRE COMBOS PARA MATAR
MOB'S RAPIDOS, INICIE OS ATAQUES COM MAGIAS QUE CAUSAM STUM E KNOCKBACK
(LIGHTNING SERIES, ARTIC FIELD, EXTREME DUAL CANNON,HAILSTORM,ETC), AO
FINAL DESTE GUIA DE SKILL'S AINDA SOBRARÃO ALGUNS SLOT'S FICA A SUA
ESCOLHA, SE ACHAR NESCESSARIO UPE AS SKILL'S PARA LEVEIS MAIS ALTOS,
EXEMPLO, DEIXE A G.MASTER LVL 12 - CANHÕES LVL 18~20 E A ARTIC LVL 9,
USE A G.MASTER E FIQUE ALTERANDO ENTRE AS 3~4 SKILL'S LVL 18~20 ATE A
G.MASTER CARREGAR DE NOVO, FICA A SUA ESCOLHA.



Dicas

Nas skill's fixas, compre:

Aumentar Vitalidade - Obrigatoriamente ter.

Instinto Defensivo - Aumenta defesa - É uma dica se quiser espere até chegar em GM e compre os upgrades melhores.

Manipulação Arcana - É uma dica se quiser espere até chegar em GM e compre os upgrades melhores.

Amplificação Arcana- Aumenta ataque magico - Isso soma com Force Control

Absorção de Dano- Aumenta defesa - Isso soma com Defensive Sense

Esses
detalhes que dei variam de player para player, eu particurlamente me
divertia assim, então teste se não gostar use e abuse de sua
criatividade!


Antes de iniciar um ataque, use o combo, além de fazer o rank upar rápido ele diminuir o tempo de cast da magia.

Use sempre que possível o Batlle Mode 2 em uma grande quantidade de mob, você recebera muita Exp.

Nunca
use Batlle Mode 1 nem Batlle Mode 2 em BOSS, nunca dá certo e suas
magias ficam mais fracas nele. Os bosses que me refiro são aqueles de
DG, os bosses de MAPAS fiquem a vontade e cai matando de BM2+Aura+Combo
tudo que tiver direito!


Espero que tenham gostado, fiz com
maior carinho para vocês, bom proveito e sempre que possível vou estar
tentando ajudar aqui no fórum, qualquer duvida só mandar um e-mail ou
mp que vou responder para vocês.
Tirado do forum >> http://forum.cabalonline.com.br/

Cabal - Tutorial GA




1. O que é um MFS 

MFS = Magic Force Shielder,
é um Guardião Arcano voltado pra Magic, usa canhões/Lanças ao invés de
skills de espada, abre mão de um pouco de defesa, mas assim ele
consegue uma range e um DPS (Danos Por Segundo) melhor.


2. Build 

A
build (atributos) de MFS é toda baseada em INT, já que esse atributo
aumenta ataque mágico, MFS tem menos defesa que SFS porque INT dá menos
defesa que FOR (e, não, no cabal não existe defesa mágica).

Tem
gente que acha melhor equilibrar INT com DES, para ter mais defesa, já
que DES aumenta mais defesa que INT, ainda assim aumentando um pouco de
ataque mágico.

Então no final ficaria assim:

FOR: Mínimo para usar equips ; 386 para Mithril [1] + 7 ; 286 para Guarda [1] + 7 ;283 Ósmio[2] +7 
INT: O que sobrar
DES:204 ~ 300 ; Recomendo
botar uns 300 de DES para ter um pouco mais de defesa, precisão,
evasão. ; 204 = mínimo pra usar equipes, só upando rank você consegue
201 de DES.


3. Combos 

Combo para MFS geralmente é só 4 canhões lv. 9/19/20 ou lanças, ou misturando.

eu costumo usar esses:

PvP

Canhão de Pedra - Canhão de Fogo - Canhão de Água - Lança de terra - Lança Relampejante

Todas as skills Lv. 20

Cast Time ao 10 combo = 17.8segs Cast Time ao 11 combo = 19.8segs
Dano Total no 10 Combo = 12734,6 Dano total ao 11 combo = 14048,1



Canhão de Água (Lv. 19) > Canhão de Fogo (Lv. 19) > Canhão de Pedra (Lv. 18) > Canhão Relampejante (Lv. 18)
Cast Time no 10 combo = 20,4segs
Dano Total no 10 Combo = 12498,5

Canhão Relampejante - Canhão de água - Canhão de Pedra - Canhão de Fogo - Canhão de Cristal - Canhão de Vento

Todas as skills Lv. 20

Cast Time no 10 combo = 20,4segs
Dano Total no 10 Combo 12856,1

Tirem suas conclusões.
Vlws Docs pelo último combo e pelo dano total dos combos 
lembrando que o cast é reduzido com o combo!

PvM

STUNLOCK: Espadas do Julgamento Lv. 12 > Canhão de Pedra > Canhão de Fogo > Canhão de Água > Canhão de Cristal

Mais combos - http://forum.cabalonline.com.br/index.php?topic=30908.0

4. Aprimoramentos 

Bom,
depois específico mais e boto imagens aqui (tô meio sem tempo agora),
Mas tem 5 aprimoramentos que são obrigatórios, e o outro você escolhe.

Os 5 são:

Aumentar Vitalidade - Aumenta o HP.
Absorção de Dano - Aumenta defesa.
Instinto Defensivo - Aumenta defesa.
Amplificação Arcana - Aumenta Ataque Mágico.
Manipulação Arcana - Aumenta ataque mágico.

O sexto você escolhe entre:
Sexto Sentido, que aumenta evasão, muito útil pra PvM, e as vezes, pra PvP.
Clarividência,
aumenta sua precisão, vai dar menos miss, mas, combando sua precisão é
anulada, ou seja, você nunca dá miss, mas, não é sempre que você vai
combar né ^^
Controle de Impacto, Aumenta ataque, para GAs que usam alguma skill de espada.

Recomendo Sexto Sentido ou Clarividência.
5. Armaduras 


vai de cada GA, recomendo botar o mín. em FOR pra usar mithril, mas tem
gente que bota só o suficiente pra usar ósmio, para sobrar mais pontos
e botar em INT, e tem gente que usa os atributos suficientes de
Traje/Quimono para botar o que sobra em INT

Na minha opinião, se é pra usar Traje ou Quimono com um GA, faz um AA ou um MA que você vai se dar melhor, sério.

Agora, o que todos perguntam, vale a pena ficar só no set da Guarda ou botar FOR bastante pra usar Mithril??



Bom, comparando como ficaria:


a diferença nem é tão grande né? 
mas a diferença de defesa de guarda pra mithril é rasoável.

*Teste feito com base no - http://www.orazur.free.fr/
*Lembrando que nesse teste não contam equipes!


5. Armas 

sempre
que der, use Katana, que tem mais precisão e Magia, mas se a espada for
melhor que a Katana, use também, a diferença é pouca. (sempre prefira
uma espada +1 a uma katana +0 por exemplo)

5. Build (equipes) 

PvP:

Helmo [2]:Fatal 5% taxa 20% de danos críticos
Armadura [2]: expansora ; Amp Magia - max taxa crítica
Luva[2]: expansora  *costumo tentar aprim. nv. 2 nos slots da luva*
Greva[2]: expansora HP + 100
Espada: Fatal Danos crit. + 36%
Cristal: fatal Danos crit. + 36%

Amuleto: Da dor
Anéis: (2x) da sorte +1
Bracelete: Do sábio +2 pra cima.
Dragona: Do Sábio e do Guardião + 6 pra cima (alternando dependendo da necessidade)

PvM:


Helmo [2]:Fatal 5% taxa 20% de danos críticos
Armadura [2]: Perseverante/ Vampiro ; Amp Magia - max taxa crítica 
Luva[2]: expansora  *costumo tentar aprim. nv. 2 nos slots da luva*
Greva[2]: Perseverante ; HP + 100
Espada: Fatal Danos crit. + 36%
Cristal: fatal Danos crit. + 36%

Amuleto: Do Vampiro
Anéis: (2x) da sorte +1 / Da extorsão +4 pra cima (alterando entre a necessidade de danos x HP)
Bracelete: Do sábio +2 pra cima / Extorsão
Dragona: Do Sábio e do Guardião + 6 pra cima (alternando dependendo da necessidade)

*isso considerando OSM[2]
*Em Vermelho o CRAFT do item, e em azul os SLOTS dele.


9 - Taxa Critica ou Danos Críticos: 

Sempre
vejo varias discussões no forum e in-game falando sobre o que é melhor
para GA, Taxa critica ou Danos criticos, nessa seção veio lhes tirar um
pouco de suas duvidas e tentar amenizar essas brigas.

Base do Char:

Taxa: 5%
Dano Critico: 20%

Vou usar os mesmo itens para os dois exemplos.

Arma OS [2]
Ametista [2]
Elmo OS Fatal 10% Danos [2] Slots Danos/Danos
Elmo Os Fatal 5% Taxa[2] Slots Danos/Danos

Amuletos que seriam interessantes para GA

Lutador+9
HP +150, MP +150, Defesa +15, Evasão +40

Dor+7
Defesa +15, Evasão +40, Dano Crítico +10, Max Taxa Critica +4%

Amuleto Resistente +10
Defesa +20, Evasão +30, Esquiva +2%


Taxa Critica 49% "MAIS" Danos Críticos:

Base Taxa 5%
2 áneis sorte+1 (Taxa 20%)
Buff lv20 Taxa 24%
Amuleto (Lutador+9, Resistente+10 ou Amuleto dor+7 ).
---------------------------
49% Taxa critica

Base Danos 20%
Elmo 10% Danos+ 20% slots= 30%
Arma[2]/Escudo[2] Danos 40%
Buff lv20 Danos+45%
---------------------------
135% extra Danos.
Com amuleto dor+7 145% extra Danos

Total: Taxa 49% Danos 135%/145%


Taxa Critica 54% "MENOS" Danos Críticos:

Base Taxa 5%
2 áneis sorte+1 (Taxa 20%)
Buff lv20 Taxa 24%
Elmo Taxa 5%
Amuleto dor+7
---------------------------
54% Taxa critica

Base Danos 20%
Elmo 5% Taxa + 20% Danos slots= 20%
Arma[2]/Escudo[2] Danos 40%%
Buff lv20 Danos+45%
Amuleto Dor+7 Danos 10%
---------------------------
135% extra danos crit.

Total:

Taxa 54% Danos 135%

No final a diferença de Taxa 49% ou 54% é 10% de danos críticos.
Faça sua escolha.